miércoles, 23 de marzo de 2011

UNIDAD 5.

"ATLETISMO".
Velocidad
De todas las actividades deportivas, las carreras de velocidad son las más practicadas, y en los Juegos Olímpicos fueron incluidas desde su comienzo. Consisten en recorrer un corto espacio (desde 100 m hasta 400 m) en el menor tiempo posible.

Carreras de fondo y de media distancia

Las carreras de media distancia se llaman así porque se disputan en distancias intermedias entre las de velocidad y las de fondo (de 800 a 3000 m). De todas las pruebas reconocidas por la IAAF, sólo las de 800 m y las de 1500 m figuran en el programa de los Juegos Olímpicos oCampeonatos del Mundo. Los 800 m fueron originalmente las 880 yardas o media milla (804,67 m).35 Es la prueba más importante entre la velocidad prolongada de las pruebas de velocidad pura, y la resistencia de las pruebas de fondo. Los atletas realizan el primer cuarto de vuelta en su propia calle como en los 400 m, antes de reintegrarse a la cuerda después de 100 m de carrera. Los competidores deben demostrar, además de su capacidad física, una táctica de anticipación y habilidad.

Carreras en ruta

Estas carreras tienen como punto común que se realizan fuera del estadio de atletismo, generalmente por carreteras o entre las calles de ciudades y pueblos.

Carreras de vallas

Las carreras de obstáculos, a diferencia de la mayoría de las disciplinas atléticas, no tienen raíces en el deporte antiguo. En realidad, son una invención moderna debida de nuevo a los británicos y se inspiran en las carreras de obstáculos de la hípica. La historia de las primeras pruebas oficiales de los 110 metros con vallas está en las carreras de 120 yardas (109,72 metros) con diez obstáculos de 3 pies y 6 pulgadas (1,06 m), que es la altura que todavía se utiliza hoy. Los 110 metros vallas, como los 100 m vallas, su equivalente femenino, es una prueba de velocidad que consta de diez vallas que hay que saltar a una distancia de 9,14 m para los hombres y 8,50 m para las mujeres.37

Relevos

Las carreras de relevos tienen su origen en las sociedades antiguas, donde la velocidad y resistencia de los corredores para transmitir mensajes de una ciudad a otra eran muy importantes.39 Pero en los Estados Unidos la disciplina adquirió popularidad en una carrera benéfica organizada por los bomberos de Nueva York.40 Los 4x100 m y 4x400 m constan de cuatro atletas por equipo. El objetivo es cubrir la distancia lo más rápido posible al tiempo que se garantiza la transmisión de un cilindro de madera llamado testigo. Los especialistas en estas carreras deben combinar la capacidad física del atleta con el sentido de la anticipación y la coordinación para la entrega. Las dos carreras de relevos en su forma actual hicieron su primera aparición olímpica en 1912. El Ekiden es una forma de maratón a seis, desarrollado en la década de 1980, primeramente en Japón

Saltos.

El salto con pértiga se remonta a las antiguas sociedades griegas, pero se desarrolló al final del siglo XVIII en Alemania durante las competiciones degimnasia. Hacia 1850, los miembros del Club de Cricket de Ulverston en Reino Unido decidieron establecer la prueba de «salto con un palo». El salto con pértiga consiste en franquear con la ayuda de una pértiga una barra transversal, sin hacerla caer, después de una carrera de impulso de unos treinta metros.41Durante los siglos, la técnica de salto y los materiales han mejorado mucho. Las pértigas debambú utilizadas en los juegos de 1900 se sustituyeron por pértigas de fibra de vidrio en 1956, y después por las de fibra de carbono que son las que se utilizan en la actualidad. La prueba estuvo incluida en los primeros Juegos Olímpicos en 1896 y no fue incluida en el calendario para las mujeres hasta los Juegos de Sydney en el 2000.

UNIDAD 5.

"BASQUETBOL".
  • Duración de un partido: En la FIBA, según su reglamento el partido está compuesto por cuatro períodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la duración de cada período es de 12 min, y en NCAA se juegan dos períodos de 20 minutos cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deberá jugarse una prórroga de 5 min más. Y así sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.
  • Jugadores: el equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores como máximo. 5 formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces como desee aprovechando interrupciones en el juego, salvo en las categorías escolares hasta Infantiles (edad de 13 a 14 años) que todos los jugadores del equipo deben jugar como mínimo un periodo durante los tres primeros, pudiendo en el último hacer sustituciones.
  • Inicio del partido: debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo central con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de su equipo.
  • Árbitros: para la mayoría de competiciones suelen ser dos árbitros los encargados de dirigir el encuentro. Aunque para muchas ligas profesionales existan tres y para otras con muy bajo presupuesto uno.
  • Mesa de anotadores: la mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador, cronometrador, operador de la regla de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla todas las incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas, cambios, etc.) y elabora el acta del partido.
  •                            Basketball court dimensions.png                                

UNIDAD 5.

FÚTBOL ASOCIACIÓN.

El juego moderno fue creado en Inglaterra tras la formación de la Football Association, cuyas reglas de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El organismo rector del fútbol es la Fédération Internationale de Football Association, más conocida por su acrónimo FIFA. La competición internacional de fútbol más prestigiosa es la Copa Mundial de la FIFA, realizada cada cuatro años. Este evento es el más famoso y con mayor cantidad de espectadores del mundo, doblando la audiencia de los Juegos Olímpicos.2

El fútbol se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente reglas de juego. Este deporte se practica con una pelota esférica, donde dos equipos de once jugadores cada uno (diez jugadores "de campo" y un guardameta) compiten por encajar la misma en la portería rival, marcando así un gol. El equipo que más goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos no marcan, o marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate. Puede haber excepciones a esta regla; véase Duración y resultado más abajo.
La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota con sus brazos o manos durante el juego, aunque deben usar sus manos para los saques de banda.
En un juego típico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portería rival, lo que se denomina gol, a través del control individual de la misma, conocido como regate, o de pases a compañeros o tiros a la portería, la cual está protegida por un guardameta. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases o quitándole la pelota al jugador que la lleva; sin embargo, el contacto físico está limitado. El juego en el fútbol fluye libremente, y se detiene sólo cuando la pelota sale del terreno de juego o cuando el árbitro decide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada específica. Al final del partido, el árbitro compensa el tiempo total en minutos que se suspendió el juego en diferentes momentos.
A nivel profesional, en la mayoría de los partidos se marcan sólo unos pocos goles. Por ejemplo, durante la temporada 2006/07 de la Primera División de España, la liga de fútbol española, se marcó un promedio de 2,48 goles por partido.3
Las reglas no especifican ninguna otra posición de los jugadores aparte de la del guardameta, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican tres categorías principales: los delanteros, cuya tarea principal es marcar los goles; los defensas, ubicados cerca de su portería, quienes intentan frenar a los delanteros rivales; y loscentrocampistas, que manejan la pelota entre las posiciones anteriores. A estos jugadores se los conoce como jugadores de campo, para diferenciarlos del guardameta. A su vez, estas posiciones se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempeñan la mayor parte del tiempo. Así, por ejemplo pueden existir centrocampistas derechos, centrales e izquierdos. Los diez jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinación: por ejemplo, puede haber cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros; o tres defensas, cuatro centrocampistas y tres delanteros, y la cantidad de jugadores en cada posición determina el estilo de juego del equipo: más delanteros y menos defensas creará un juego más agresivo y ofensivo, mientras que lo contrario generará un juego más lento y defensivo. Aunque los jugadores suelen mantenerse durante la mayoría del tiempo en una posición, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se llama la formación del equipo, y ésta, junto con la táctica, es trabajo del entrenador.



                                      

domingo, 20 de marzo de 2011

UNIDAD 5.

"GIMNASIA".
La gimnasia general es una disciplina en la que participa gente de todas las edades en grupos desde 6 hasta 150 gimnastas que ejecutan coreografías de manera sincronizada. Los grupos pueden ser de un solo género o mixtos.

Gimnasia artística

La gimnasia artística es aquella que por medio de movimientos del cuerpo empleando cabeza, brazos y piernas crea una forma de expresarse con música e incluso con un acompañante y aparatos y se compone de diferentes modalidades según las categorías masculina y femenina.

 Gimnasia rítmica


La gimnasia rítmica es una disciplina en la que sólo existe la modalidad femenina. Se ejecutan cinco rutinas con balón, cinta, aro, mazas y cuerda. A la hora de puntuar se hace sobre un máximo de veinte puntos valorándose más la estética que las acrobacias. Gimnasia aeróbica
La gimnasia aeróbica, antes conocida como aerobica deportiva , es una disciplina de la gimnasia en la que ejecuta una rutina de entre 100 y 110 aparatos con movimientos de alta intensidad derivados del aeróbic tradicional además de una serie de acrobacias de dificultad. Esta rutina debe demostrar aparatos diferentes.

 Gimnasia acrobática

La gimnasia acrobática también conocida como acro-sport, es una disciplina de grupo en la que existen las modalidades de pareja masculina, pareja femenina, pareja mixta, trío femenino y cuarteto masculino. Se realizan manifestaciones gimnásticas colectivas dónde el cuerpo actúa como aparato motor, de apoyo e impulsor de otros cuerpos.

 Gimnasia trampolín

La Gimnasia Trampolín consiste en realizar una serie de ejercicios ejecutados en varios aparatos elásticos, donde la acrobacia es la principal protagonista.
Las competiciones en Trampolín son muy vistosas y de gran atracción por la espectacularidad de los movimientos. Son pruebas individuales y por equipos. Los jueces puntúan los ejercicios valorando la dificultad de los elementos en rotación y giros, así como la ejecución de los mismos Gimnasia pasiva
La gimnasia pasiva se trata de una técnica corporal que utiliza algunos aparatos con un sistema de electrodos de bajo voltaje sobre los diferentes grupos musculares (glúteos, piernas, abdomen). Así logra, a través de la estimulación eléctrica, corregir la flacidez, reducir los depósitos grasos y en algunos casos aumentar el tamaño de la zona tratada, como es el caso de los glúteos.


UNIDAD 5

"VOLEIBOL".


de balón ligero, que se ha popularizado, debido a que constituye un magnifico ejercicio y además entretenimiento, está exento de peligro y sus reglas son muy sencillas. Se al aire libre o bajo techo, en una de 18 metros de largo por 9 metros de ancho.
En la parte de la cancha se alza una red a la de tenis, de 2.50 metros de altura, y a cada lado de ella se colocan 6 personas, de modo que el partido reglamentario reúne 12 divididos en dos bandos
El jugador efectúa el saque lanza la pelota al aire sobre la red al campo contrario y queda iniciado el juego, éste consiste en que el balón debe pasar sobre la red de un lado al otro, impulsado exclusivamente con las manos y mantenido siempre en el aire.
No es permitido el rebote. Si esto ocurre, el bando culpable un y debe entregar el balón al bando contrario para que sirva la nueva salida. Los partidos se conciertan a 15 puntos o tantos, y gana el que primero los anota a su favor.
DESPLAZAMIENTOS
Adelante: El jugador debe llevarle pasos adelante a fin de ubicar al balón.
Lateral: El desplazamiento de una pierna junto existen movimientos de brazos.
Cruzado: El jugador debe llevar la pierna que está mas lejos a donde se va a desplazar.
Atrás: Partiendo de la posición inicial el jugador se desplaza atrás con la pierna que está adelantada.
VOLEO
Es el fundamento técnico básico del voleibol, consiste en golpear la pelota con la yema de los dedos, sin empujarla, ni retenerla. Por este motivo es necesario que el contacto con el balón y los dedos de la mano sea instantáneo para no incurrir en "Dobles".

UNIDAD 4

CIRCUITOS DE EJERCICIOS.
"RITMO".
“QUÍTALE EL BALÓN”
Todos deben ir botando el balón y sin tocar al compañero hay que intentar que éste
pierda el bote y se le escape su balón.
Cuatro equipos (dos en cada portería). Se debe lanzar a portería sin haber botado y
siempre y cuando se hayan dado al menos cuatro pases seguidos. De los contrario habrá
cambio ataque/defensa.

“PERSEGUIDOS”
Los jugadores, divididos en parejas están situados en los puntos cardinales de un
círculo. A la señal, un jugador de la pareja conduce rápidamente, durante una vuelta,
para intentar alcanzar al equipo situado delante y evitar ser alcanzado por la pareja que
le persigue. Realizar varios grupos (situados en varios círculos). Uno conduce, el otro
acompaña de la mano. Cambio de rol.



“VOLEYPIÉ”
En grupos de cuatro o cinco personas, dos equipos enfrentados. Mismas reglas que el
voley pero golpeando el balón con los pies o con la cabeza. Se jugará a tres sets de 15
puntos. No se utilizará red, pero el balón debe pasar al otro campo a un metro como
mínimo del suelo. Está permitido que dé un bote.
“FÚTBOL-RUGBY”
Vale darle al balón con cualquier parte del cuerpo menos con los pies. Consiste en jugar
al fútbol pero con algunas reglas del rugby. Se puede recepcionar con cualquier parte
del cuerpo pero no se podrá pasar con las manos. Hay que traspasar la línea de fondo.
No hace falta portero.

UNIDAD 4

CIRCUITOS DE EJERCICIOS.
"EQUILIBRIO".

"Aplastar globos"
Individualmente, tenemos que intentar aplastar todos los globos posibles en un espacio
delimitado por cuatro bancos. Se realiza por grupos de 5 personas y se da un tiempo de 30'' 
segundos. No se pueden utilizar las manos.
Variante: - Aplastar los globos de determinado color.
Por parejas aplastar los globos con el cuerpo, no vale utilizar ni manos, ni pies y tenemos que 
estar unidos.


  • “LA Barra de Equilibrio”. A la señal del controlador, el ejecutante comenzará a caminar sobre la barra de equilibrio o un banco invertido hasta una marca situada a 2m. Una vez superada ésta, el examinando dará la vuelta para volver al punto de partida.  Repetirá la acción de ejecución cuántas veces pueda hasta que pierda el equilibrio y caiga tocando el suelo. Se medirá la distancia recorrida por el ejecutante desde el inicio hasta el punto de bajada. Si el sujeto realiza ininterrumpidamente el ejercicio, se concluirá éste a los 45 seg. Se realizarán tres intentos y se calculará el promedio de ellos (3º Ciclo).


UNIDAD 4

CIRCUITOS DE EJERCICIOS DE FUERZA
"FLEXIBILIDAD".
  • Carrera con cuerdas:
    • Tipo de juego: De flexibilidad, motor de carrera y salto. También de velocidad de reacción.
    • Número de participantes: De 4 a 10.
    • Material necesario: Una cuerda para cada participante.
    • Desarrollo del juego: Se trata de realizar un recorrido a mayor o menor velocidad saltando la cuerda cada una o dos zancadas. Cada vez se va acortando la cuerda para obligar a los saltadores a levantar más la pierna.
    • Efectos del juego: Desarrollo de la amplitud de la zancada, desarrollo de la velocidad de desplazamiento, potenciación del tren inferior, aumento de la flexibilidad del tren inferior.
'Flexibilidad'
  • Quitarse el sombrero:
  • Tipo de juego: De flexibilidad.
  • Número de participantes: En parejas.
  • Material necesario: Un sombrero para cada jugador.
  • Desarrollo del juego: La pareja se sienta frente a frente con las piernas estiradas y abiertas, cada uno con un sombrero sobre su cabeza. Se trata de intentar quitar el sombrero de la cabeza del contrario sin perder el propio.
  • Efectos del juego: Desarrollo de la flexibilidad de la musculatura extensora del tronco, de la cadera y de los músculos abductores en las piernas. Potenciación de los músculos abdominales.
  • Variantes: Igual, con una mano en la espalda.
'Flexibilidad'

UNIDAD 4

CIRCUITOS DE EJERCICIOS.
"RESISTENCIA."
Objetivo: Cooperación-Oposición.
Nº de participantes: Gran grupo
Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus 
compañeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coga.

Todos los participantes deberán estar repartidos por un espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el número del grupo al que pertenece. Todos estarán en movimiento, el que no participa indica un número y todos los pertenecientes a ese grupo deberán agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo haga.

A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.




Objetivo: Predeportivo. Fundamentos técnicos del fútbol y
 desarrollo de la cooperación.

Nº de participantes: 2 Equipos.
Material: Balón y 2 porterías.
Organización: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.




jueves, 17 de marzo de 2011

"VELOCIDAD " UNIDAD 4

EDUCACION FISÍCA.

INSTINTO ANIMAL
Cada miembro de un equipo será un tipo de animal. Debe moverse imitando al animal en un
recorrido y llegar antes que el resto de los mismos animales de los otros equipos. El equipo con los
animales más rápidos gana el juego. Burro: A cuatro patas e imitando el sonido del burro. 
Pato: Andando con los dos pies en ángulo recto haciendo cuac sin parar. Perro cojo: Andando con
las dos manos, un pie y ladrando. Oso: Sobre las cuatro patas moviendo la mano y el pie del mismo
lado a la vez. Cangrejo: De espaldas al suelo, apoyando las manos y los pies en el suelo y andando
de espaldas. Elefante: Sobre las cuatro patas, que deben estar absolutamente rigidas. Rana: De
cuclillas, apoyando las manos, juntas, por dentro de las piernas. Las manos y los pies van juntos
entre sí.


LAS CUATRO ESQUINAS
Material: 4 Pañuelines, 1 Balón 
Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un cuadrado
de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado,
fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el
primero de la fila del equipo B. 
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a
buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él
en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los
cuatro pañuelines. 
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la
fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor
número de pañuelines. 


UNIDAD 4

EDUCACION FISÍCA.
EJERCICIOS DE FUERZA.
FÚTBOL DE CANGREJOS
Descripción: El juego se desarrolla en un campo pequeño de 5 a 6 metros de ancho por 12 a 15 metros de largo. Los equipos se forman con pocos jugadores (de 3 a 5) de forma que se puedan realizar varios partidos al mismo tiempo y que se organicen como si fuera un torneo.
Los jugadores se mueven a 4 patas como los cangrejos y el balón sólo puede jugarse en esta postura. En el momento en que se chuta la pelota, las nalgas deben levantarse del suelo, utilizando los brazos como apoyo.
Cada partido se juega durante 5 minutos.
Reglas: el balón no puede ser tocado con las manos.
Edad: A partir de 10-11 años.
 
 LOS JINETES CON BALÓN
Descripción: Los jugadores forman un doble círculo, siendo los jugadores exteriores (jinetes) llevados en la espalda de los jugadores interiores (caballos) para pasarse el balón a cuestas. Si uno de los jugadores no atrapa el balón, todos los jinetes tienen que saltar de sus caballos y escapar. Uno de los caballos coge el balón y trata de dar a uno de los jinetes. Si lo acierta se produce un cambio de papeles y si no, queda el reparto caballo-jinete tal y como estaba.
Reglas: Está prohibido salir de los límites del terreno de juego previamente establecidos.
Edad: A partir de 12-13 años.
A la edad de 12 a 14 años podemos comenzar a introducir elementos para empezar a trabajar lo que puede denominarse como fuerza especial, teniendo en cuenta las particularidades de cada niño y su desarrollo.
Dentro de este aspecto podemos encontrar diferentes tipos de fuerza a trabajar, de los que hablaremos en otra ocasión.
 

sábado, 5 de marzo de 2011

REGLAMENTO DEL VOLIBOL.

UNIDAD 5

VOLIBOL.

Es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado.

REGLAS
Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el balón o comete alguna infracción:
   Los jugadores deben evitar que el balón toque el suelo dentro de su campo porque si no, es punto para el equipo contrario.
·         Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es también fuera.
·         No es válido que un equipo supere el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario o que un mismo jugador toque dos veces de forma consecutiva el balón. De todas formas, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual. Cuando el balón da en la red sin pasar a campo contrario es habitual que se produzca cuarto toque, dobles o que simplemente caiga al suelo anotándose punto el contrario.
·         Falta de rotación: Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está ajustada a la rotación correspondiente.
·         Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso). Como caso especial, si el balón queda retenido sobre la red simultáneamente por jugadores de los dos equipos, se produce doble falta y se repite la jugada.
·         El jugador no se puede apoyar ni tocar la red en el momento de jugar el balón.
·         Un jugador zaguero, no puede atacar más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque como ya se ha visto.
             

REGLAMENTO DE GIMNASIA.

5ta UMNIDAD.
GIMNASIA.

La gimnasia es un deporte en el que se ejecutan secuencias de ejercicios físicos que requieren fuerza, flexibilidad y agilidad. Puede llevarse a cabo de manera competitiva o de manera recreativa.

REGLAS
La competición
     Los hombres compiten en seis aparatos: anillas, salto, paralelas, barra fija, caballo con arcos, y suelo. Las mujeres compiten en cuatro: barras asimétricas, barra de equilibrio, salto, y suelo.
     Hay competición individual, por equipos, y de forma separada en cada aparato. Cada gimnasta en la competición individual y por equipos tiene una sola actuación en cada aparato, salvo las mujeres en el salto que realizan dos, tomándose como resultado la media de ambos.
     Los gimnastas determinan el contenido del ejercicio, pero siempre teniendo en cuenta los tipos y dificultades de las técnicas que han de realizar.

Los jueces
     Intervienen dos grupos de jueces. Uno de ellos, formado por dos jueces, califica la dificultad hasta un máximo de 10. El otro, compuesto por seis jueces, califica la ejecución técnica, deduciendo puntos a partir de la nota dada por los jueces de dificultad en función de las imperfecciones cometidas por el gimnasta. Se deduce 0,1 puntos por pequeños errores, 0,2 a 0,3 por errores medios, 0,4 por grandes fallos, y 0,5 en caso de caída.
     A diferencia de los jueces de dificultad, los de ejecución dan su nota de forma independiente. Se descartan la mayor y la menor, y se hace la media de las otras cuatro para obtener la nota final.

La puntuación
     En la competición individual y por equipos se suman las puntuaciones logradas en cada aparato para determinar el resultado total. En la prueba individual los hombres pueden llegar hasta los 60 puntos y las mujeres hasta 40. Por equipos cuentan las cuatro mejores notas por lo que el máximo es de 240 y 160 respectivamente.

Rondas y finales
     En la final individual compiten los 36 mejores gimnastas con un máximo de tres por nación. En la final de equipos actúan seis, y aunque cada equipo está formado por seis gimnastas sólo intervienen cinco en cada aparato. A las finales de cada aparato llegan los ocho mejores.

Suelo
     Se desarrolla en un área cuadrada de 12 metros de lado con un borde de seguridad de 1 metro. Su superficie es elástica para favorecer los despegues y los aterrizajes suaves.
Salto masculino
     El caballo mide 1,6 metros de largo por 35 cm. de ancho y tiene una altura de 1,35 m. está colocado en paralelo a la pista de carrera. Esta mide 1 metro de ancho por un máximo de 25 de largo.
Salto femenino
     El caballo es un poco más corto y está a menos altura, 1,25 m. Está colocado de forma perpendicular a la carrera.
Barra fija
     Está fabricada de acero pulido y está colocada a 2,55 metros de altura. Mide 2,5 m. de largo con un diámetro de 28 mm.
Paralelas
     Son dos barras de madera que descansan en soportes a 1,75 metros del suelo.
Caballo con arcos
     Tiene 1,05 m. de altura y 1,6 m. de longitud. En su parte superior tiene dos asideros separados por 40-45 cm.
Anillas
     Son dos aros de madera suspendidos del techo por cables y correas, colgando a 2,55 m. sobre el suelo.
Barras asimétricas
     Son dos barras colocadas en paralelo pero a distinta altura, una está a 1,65 m. y la otra a 2,45 m. del suelo.
Barra de equilibrio
     Mide 5 metros de largo por 10 cm. de ancho, colocada a 1,25 m. del suelo. Las gimanstas están obligadas a usar toda la longitud de la barra durante el ejercicio.

Otras reglas
  • Para prevenir accidentes un ayudante puede permanecer junto al aparato, pero el gimnasta es penalizado con 0,4 puntos si necesita de su ayuda.
  • Un entrenador puede ayudar al gimnasta para colocarse en la posición de inicio en barra fija y anillas.
  • Los gimnastas pueden usar vendajes y agarres de cuero.
  • Los entrenadores no pueden hablar con los gimnastas mientras están actuando en un aparato.
  • Los gimnastas no pueden abandonar el recinto durante la competición sin permiso.
  • Se castigan los comportamientos antideportivos.
  • No se puede repetir un ejercicio salvo que un primer intento se interrumpa por causas ajenas al gimnasta.
  • Al finalizar el ejercicio en un aparato hay que permanecer quieto en pie con las piernas juntas.